“پیاده نظام در حال پیشرفت است. فیل ها خطوط دفاعی را شکسته اند. شاه سعی در عقب نشینی دارد، اما سواره نظام دشمن، او را از پشت محاصره کرده و فرار را غیر ممکن نموده اند.” این گزارش یک جنگ واقعی نیست بلکه تشریح یک بازی شطرنج است. ردپای تاریخی شطرنج به حدود ۲۰۰۰ سال پیش باز می گردد، زمانی که امپراتوری”گوپتا” بر هند فرمانروایی می کرد. طبق یک افسانه باستانی وقتی جوانترین شاهزاده این امپراتور در نبردی کشته شد، برادرش  برای کاستن اندوه مادرشان، صحنه جنگ را برای او بازسازی کرد. این کار بسیار مورد توجه قرار گرفت و از آن پس شاهان هند قبل از هر جنگ صحنه نبرد و استراتژی های جنگی را بر روی صفحه خاصی، با سرداران خود مدل‌سازی می کردند. آنها باور داشتند که آشنا شدن با صحنه جنگ موجب بالا رفتن دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت جنگاوران خواهد شد.

مشهور‌ترین داستان در مورد تبدیل شدن این نمایشگر صحنه جنگ، به یک بازی فکری، مربوط به پادشاهی هندی بنام”بالهات” است. او که از رواج قماربازی و اعتیاد به بازی‌های شانسی در بین مردم خود خشمگین ‌بود. از یک راهب به نام “سیسا”، درخواست کرد یک بازی طراحی کند که در آن چیزی به‌عنوان شانس نقش نداشته باشد و کل بازی متکی بر دوراندیشی و استدلال باشد. مدتی بعد، سیسا نزد شاه آمد و بازی را ارائه کرد که متشکل از دو ارتش بود. هدف هر کدام، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. تعداد خانه های این بازی در نمونه های اولیه تا صد خانه گزارش شده است. این بازی در ابتدا “چاتورانگا” نام گرفت و صفحه آن نیز “آشتاپادا” نام داشت. واژه چاتورانگا که از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته، به‌معنی «چهار گروه» است که اشاره دارد به ۴ عضو نظامی این بازی یعنی ارابه‌ها (رخ ها)، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام. این بازی از همان ابتدا در تمام مناطق آسیا مورد استقبال قرار گرفت و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی این بازی به عنوان هدیه، برای دربار پادشاه ایران فرستاده شد. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند، به همین دلیل چاتورانگا در این مناطق رواج پیدا کرد. سپس این بازی از طریق ایران، به روم شرقی و یونان رسید. در فارسی ابتدا به این بازی چترنگ می گفتند. بعد ها نام فارسی “شاه مات” که به معنی “شاه شکست خورده” است، برای آن انتخاب شد. پس ازانقراض سلسله ساسانی و پیروزی مسلمانان، چترنگ به جهان عرب معرفی شد و چون اعراب تلفظ حروف “چ” و “گ” را نداشتند، به صورت معرب به آن شطرنج گفتند. سپس از طریق اعراب شطرنج به اسپانیا و اروپای مرکزی رفت. در اروپا بود که شطرنج کم کم شکل مدرن خود را پیدا کرد و تبدیل به یک ورزش فکری شد. در دوران روشنگری و بعد از انقلاب فرانسه، این بازی از کاخ های سلطنتی خارج شد و به کوچه و بازار رفت. در قرن هجدهم، فرانسه قدرت اول شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، قهوه‌خانه ‌های  پاریس محل مبارزه بازیکنان شطرنج شد. در اواسط قرن نوزدهم، این انگلستان بود که سلطه خود را بر شطرنج آغاز کرد. کتاب‌های مقدماتی درباره شطرنج منتشر شد، باشگاه‌های شطرنج بنیانگذاری گردید و مجلات، بخش‌ مهمی از نشریه خود را به انتشار اخبار این بازی اختصاص دادند، تا جائی که این بازی به بازی محبوب جوانان تبدیل شد و روز به روز بر محبوبیت آن افزوده گردید. کم کم مردم سایرکشورهای اروپائی ازجمله آلمان و مجارستان  نیز به این بازی علاقه‌مند شدند و مسابقات مختلفی میان شهرها و کشورهای اروپا برگزار شد. در اوایل قرن بیستم و بعد از انقلاب بلشویکی روسیه، بازی شطرنج توسط حزب کمونیست، در شوروی نو پا گسترش وسیعی پیدا کرد و به تدریج روس ها یکه تاز دنیای رقابت های شطرنج شدند. پس از پایان جنگ دوم جهانی و آغاز جنگ سرد، نبرد اصلی بر سر قهرمانی شطرنج جهانی بین شوروی و آمریکا بود و به آن شطرنج سیاسی می گفتند و تبدیل نمادی از مبارزه دو مکتب کمونیسم و امپریالیسم شد. در این دوران غول هائی مانند مگنوس، کاسپارف، بوریس اسپاسکی و بابی فیشر، بسیار درخشیدند ولی بر روی هم تا فرو ریختن دیوار برلین قدرت در دست روس ها بود.

اما بازیکنی که واقعاً سلطه روس ها را زیر سوال برد، قهرمانی به نام Deep Blue بود. رایانه ای که ساخت شرکت IBM است. این کامپیوتر تنها برای شطرنج بازی کردن طراحی شده بود. رقابت بین IBM و قهرمان شکست ناپذیر جهان به نام کاسپارف، از سال ۱۹۸۹ آغاز شد. این کامپیوتر مرتباً از قهرمان جهان شکست خورد و مرتباً ارتقا پیدا کرد، تا اینکه بالاخره در سال ۱۹۹۷ موفق شد در رقابتی طولانی، کاسپارف را شکست دهد. دیپ بلو از مجموع شش بازی، با دو برد، یک باخت و سه تساوی برنده شد.

این پیروزی، جهان را شوکه کرد. زیرا مردم دنیا برای اولین بار متوجه شدند که ماشینی ساخته شده که می توانند در قدرت تفکر از انسان پیشی بگیرد. کاسپارف IBM را متهم کرد که در طول مسابقه، چند شطرنج باز به دیپ بلو کمک می کرده اند. IBM  این اتهام را رد کرد. کاسپارف با درخواست یک بازی دوباره و کنترل بین المللی آنها را به چالش کشید، اما IBM قبول نکرد و قطعات دیپ بلو را از هم جدا نمود و آن را از کار انداخت. امروزه شطرنج بازان حرفه ای از کامپیوتر به عنوان حریف تمرینی استفاده می کنند و برنامه های جدید کامپیوتر بارها توانسته اند بدون چون و چرا، قهرمانان جهان را شکست دهند.